ELLOS PODRAN PORTAR UNA MARIONETA Y UTILIZARLA EN COMBATE(se empieza con Karasu).
LOS CHUNIN PODRAN PORTAR DOS MARIONETAS (Karasu y Kuroari). LOS JOUNIN 3(Karasu, Kuroari y Sanshouuo).
LA TECNICA INICIAL DE LOS KURO:
-KAGUTSU NO JUTSU:
Crea hilos de chakra capacees de controlar objetos, como marionetas.
GENIN:
-Kagutsu: Samidare Kekka
Descripcion: La marioneta lanza una lluvia de agujas directo al oponente, con alto grado de daño(Solo se puede usar una vez por combate).
Chuunin se pueden usar dos veces
Jounin/ANBU: se puede usar tres veces
Kage/Sannin: Se puede usar 4 veces
Chakra: 75
Daño: 100
-Kugutsu no Dakugiri:
Descripcion: Una marioneta escupirá un veneno altamente tóxico por un dispositivo previamente preparado, que envenenará al rival, ocasionándole daño en cada turno, hasta que sea curado del envenenamiento(Solo se puede usar una vez por combate).
Chuunin se pueden usar dos veces
Jounin/ANBU: se puede usar tres veces
Kage/Sannin: Se puede usar 4 veces
Chakra: 80
Daño: 100 + 10 por turno
Kagutsu: Kawari
Descripcion: Esta técnica se realiza cuando el ejecutor aun no ha sacado su marioneta; si el opositor intenta de alguna forma atacar al marionetista con un ataque cuerpo a cuerpo, el marionetista se reemplaza por su marioneta y este toma al oponente, con sus 4 brazos, apresándolo y apretándolo hasta el límite
Chakra: 80
Daño: 100
Kagutsu: Taijutsu
Descripcion: El ejecutor es capas de manipular a su marioneta a luchar con taijutsu, al mismo tiempo que el también lo hace, haciendo poderosas conjunciones
Daño: 40 x cada usuario, 40 por la marioneta, y 40 por el shinobi.
CHUUNIN
-Kugutsu no buki.
Descripcion: Las marionetas pueden portar Shuriken, bombas y otro tipo de armas
-Chakra no Tate:
El Ninja acumula chakra en las manos de la marioneta creando aun escudo
que puede repeler cualquier ataque de nivel chunnin.
Chakra: 150
-Kuro Higi Kiki Ni Hatsu:
Descripcion: La marioneta abre un compartimiento en su estomago del cual salen cuerdas que atrapan al oponente llevándolo adentro. Unas hojas afiladas aparecen de los extremos con la intención de cortar al oponente en el interior de la marioneta.
Es una técnica de muy corta distancia.
Chakra: 200
Daño: 400
Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Renpatsu (niebla venenosa, destrucción del punto ciego):
Descripcion: Karasu (cuervo) y Kuroari (hormiga) giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo, cuando este no puede ver, Karasu y Kuroari lanzan agujas senbon al blanco causando mucho daño.
Chakra: 300
Daño: 350
JOUNIN
-Kugutsu: Katon no jutsu
Descripcion: Se elije una marioneta, esta puede lanzar fuego desde su boca.
Daño: 300
-Kugutsu: Suiton no Jutsu
Descripcion: Se elije una marioneta la cual puede lanzar un torrente de agua
Daño: 300
-Kugutsu: Doton no Jutsu
Descripcion: Se elige una marioneta la cual puede crear una barrera de tierra
Chakra: 300
Daño: defiende de ataques de hasta nivel jounin.
-Kugutsu: Fuuton no Jutsu
Descripcion: Se elige una marioneta la cual podrá lanzar fuertes corrientes de aire cortante
Daño: 300
Kugutsu: Raiton no Jutsu
Descripcion: Se elige una marioneta, la cual puede lanzar poderosas descargas electricas
-Kugutsu no Jutsu: Mugen Bakujin
Descripcion: Los brazos de las marionetas se separan del cuerpo de estas, mostrando unas hojas afiladas en sus extremos. Entonces se lanzan hacia el oponente explotando al atravesarlo.
Chakra: 400
Daño: 500
KAGE
-Karakuri Engeki: Ippatsu:
Una de las marionetas encierra al oponente dentro de un compartimiento en su estomago y la otra se divide en varias piezas que tienen filo. Estas se lanzan contra el estomago de la otra marioneta causando grandes daños en el oponente.
Chakra: 600
Daño: 750 + 200 por cada dado de defensa fallado, total 3 dados de defensa
Enjinia:
Es la técnica definitiva del clan Kuro; El ejecutor invoca muchísimas piezas de marionetas, después, se comienzan a juntar y embonar, hasta crear una gigantesca, la cual resguarda al ejecutor dentro de ella; esta marioneta puede lanzar armas en cantidades descomunales. El hacer esa técnica cuenta como 5; el regenerar una parte cuenta como 1 técnica.
Chakra: 1000
Daño: 1500